Walka o własność intelektualną w branży gier komputerowych
Im więcej polskich producentów debiutuje na międzynarodowym rynku gier komputerowych, tym większe staje się prawdopodobieństwo, że będą oni uczestnikami sporów o naruszenie praw własności intelektualnej. A tych jest w tej branży niemało. Rzecz może dotyczyć chociażby wykorzystania w grze cudzego znaku towarowego.
Zdecydowaną większość sporów tego rodzaju rozstrzygają sądy amerykańskie w ramach tamtejszego porządku prawnego. Twórcy gier z innych państw powinni liczyć się więc z ryzykiem uczestniczenia w postępowaniu prowadzonym przez sąd w USA lub inspirowaniem się przez zagraniczne sądy doświadczeniami wypracowanymi przez amerykańską judykaturę.
Znaki towarowe w tytułach i w scenografii
W 2017 roku na samej platformie Steam ukazało się około 6000 premier, podobna konkurencja panuje w AppStore i Google Play. Jeżeli jakiejś produkcji uda się zaistnieć w świadomości klientów, wokół błyskawicznie pączkują imitacje o ikonach i nazwach zbieżnych z oryginałem. Opłacalność takiego modelu biznesowego wynika po części z faktu, że twórcy oryginału będą w stanie co najwyżej usuwać kolejne wersje klona z platform dystrybucji. Przykładowo z AppStore można pobrać „Superhot Action Shooter 3D", „Red Superhot Action Shooter", „Super Shoot: Red Hot", a także „Red Superhot Time Shoot 3D" – wszystko to wariacje na temat popularnej, polskiej gry Superhot, która dotychczas w ogóle nie zadebiutowała w wersji na urządzenia mobilne (SUPERHOT to znak towarowy UE nr 013202197). Zdarza się jednak i tak, że w rękach silniejszego ekonomicznie podmiotu znak służy do rugowania konkurencyjnych tytułów, choćby ich ewentualna kolizja z tym oznaczeniem, jak i samo...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta